Orientación en juego online
La propuesta lúdica debe estar siempre adaptada al nivel de los participantes, y por tanto, siempre buscaremos medidas para compensar las diferencias psicofísicas de nuestros jóvenes. Tanto mejor si estas adaptaciones se centran en las normas o características generales del juego, y no tanto en los jugadores.
En este sentido, el factor sorpresa o el azar, pueden ser elementos compensadores para minimizar las diferencias entre jugadores. Algunos ejemplos podrían ser los recorridos score, las balizas trampa o las balizas móviles. A la postre, lo principal es encontrar el máximo número de balizas posible.
Cuanto más mejor. Los objetivos específicos de nuestro deporte, a la hora de plantear una actividad jugada, estarán centrados básicamente en el manejo del mapa y la toma de conciencia de nuestra situación en relación al terreno.
Mirar el mapa, observar el terreno, comparar los elementos, posicionarse, moverse,… Todas estas acciones se repiten constantemente al practicar orientación, y es por defecto, el mecanismo básico de nuestro aprendizaje.
Primeramente, en parado, para progresivamente interiorizarlo y llegar hasta su ejecución en carrera. El juego infundirá la motivación intrínseca necesaria para hacer esto cada vez de forma más rápida.
El fin principal de Escuela de orientación ha sido siempre, compartir propuestas y dotar de recursos a los docentes y entrenadores de base para nutrir sus clases y entrenamientos de buenas prácticas que puedan aplicar con garantías.
A continuación, se describen dos de los juegos de mayor éxito entre mis pequeños orientadores. Son realmente divertidos y los reclaman a menudo.
El juego de los VAMPIROS es uno de los juegos estrella en mis entrenamientos y clases. Se trata de una de las actividades más motivadoras y divertidas en el ámbito de la iniciación deportiva de nuestra disciplina. Su similitud con los aspectos más esenciales de otros juegos populares y la narrativa como hilo conductor del juego, la convierten en una propuesta muy interesante para los niños, y no tan niños….
En el desenlace del juego influyen otros aspectos más allá del dominio técnico de la orientación. Por tanto, esto supone un acicate para que cualquier participante salga victorioso en el juego. EQUIPOS: el número de participantes puede ser muy amplio.
Siempre habiendo una mayoría de humanos que de vampiros. Los que empiezan con el rol de vampiros saldrán 5 minutos después de dar la salida a los humanos sin ningún mapa ni tarjeta de control. Su objetivo es pillar a algún humano y hacerse con su mapa y tarjeta.
En el momento de ser capturado los participantes deben intercambiarse el rol. Así el vampiro pasa a ser humano y debe continuar con el objetivo de marcar todas las balizas que le queden sin ser capturado por ningún vampiro más.
El humano que pasa a ser vampiro debe contar hasta 30 permaneciendo en el sitio para luego ir en busca de más víctimas. No se les permite a los vampiros acercarse a menos de 15 pasos de las balizas ¡estas están llenas de ajos!
Antes de empezar el juego debemos explicar que es una baliza y cómo se marca en la tarjeta de control para saber que hemos pasado por esa baliza. El ZORRO es un juego que permite al entrenador o educador controlar en todo momento la evolución de los jóvenes orientadores.
Es una propuesta interesante para estar más pendiente de aquellos niños que requieran de ayuda o retroalimentación de forma más continua. Los alumnos saldrán en busca de uno de los puntos, y volverán a buscar al entrenador, con el que chocarán la mano y le informarán verbalmente del código que tiene la baliza.
El recorrido puede ser en score sin orden definido , así los alumnos podrán salir todos a la vez, en busca de balizas diferentes.
Poco a poco los orientadores irán completando todos los puntos. La parte positiva del ejercicio es que el dinamizador puede ir dando instrucciones y correcciones de forma constante, teniendo un mayor control de la actividad y del progreso de los niños. Siempre que contemos con niveles diferentes en un mismo grupo de entrenamiento, podemos diseñar diferentes recorridos, simplificando el número de controles y su dificultad o distancia.
Desarrollar actividades en las que la estrategia de juego es un factor relevante, es una oportunidad para conjugar otro elemento motivador, además de los aspectos físico-técnicos que prevalecen en la práctica de la orientación.
Las actividades que mejor desarrollan esta cuestión son los conocidos recorridos SCORE, en los que el orden de visita a los controles no viene determinado por el trazador. En este sentido, las variantes para su aplicación son muy diversas, pero uno de las propuestas score que mejor funciona con los chavales, es la que presento a continuación.
El objetivo final del juego es conseguir el mayor número de puntos al finalizar el recorrido. Cada orientador debe visitar los controles en el orden que estime. La principal diferencia respecto de los scores clásicos, es que el orden de llegada a cada punto respecto del resto de competidores es la clave que definirá el resultado.
Es decir, si un corredor llega el primero a una baliza, tendrá la ventaja de alcanzar la máxima puntuación. A partir de ese momento, el resto de orientadores podrán obtener también puntuaciones, pero estas irán siendo cada vez más bajas.
Imaginemos que el máximo de puntos a alcanzar en cada baliza es El primer participante que llegue, conseguirá pleno de puntos: 10 puntos. El siguiente jugador, podrá obtener 9 puntos. El que llegue a continuación, 8 puntos,… Y así sucesivamente, hasta que no queden puntos.
Al finalizar el juego, bien porque hemos establecido que deben visitar todos los controles o bien porque hemos fijado un tiempo máximo de práctica, el deportista que consiga sumar el mayor número de puntos, será el ganador.
Una variante muy interesante para compensar el resultado e introducir una nueva variable estratégica, es llevar a cabo esta propuesta por parejas o equipos. En este caso, antes de la salida les dejaremos tiempo para que se repartan los controles que cada uno irá a visitar.
Pudiendo compensar así, las diferencias a nivel físico-técnico que puedan existir entre compañeros. La práctica O-Bingo es otro de los juegos de éxito que suelo poner en práctica en la escuela. En un recorrido libre tipo Score, se reparten un número de balizas que puede ser: 9, 16 ó 25, según el espacio y el tiempo del que se disponga para la sesión.
El espacio que elijamos debe ser reducido. El juego consiste básicamente en realizar lo más rápido posible, los controles correspondientes a una línea en el cartón de números imagen 1 que los participantes tendrán impreso en el mapa. En principio, gana el alumno que logra realizar antes la línea del BINGO, por lo que el factor suerte tiene un papel protagonista en este juego.
Esto hace que los aprendices de un menor nivel, también tengan la posibilidad de conseguir la victoria. A la hora de preparar la actividad, debemos plantear que los puntos esten distanciados estratégicamente en cualquiera de las líneas posibles.
La salida debe darse en masa. Aunque para que los jóvenes no vayan juntos a buscar la balizas, podemos asignarles el primer punto de control diferente a cada uno, y más tarde, que ellos elijan el resto de puntos a visitar.
En cada punto encontrarán una baliza con un número y una pinza Imagen 2 con pinchos-código, y deberán marcar en la casilla de la tarjeta correspondiente.
Una vez conseguido el objetivo de hacer una línea de 4 números, tendrán que volver al triángulo de salida para comprobar si lo ha hecho correctamente. Si se considera, podemos dejar que los niños hagan más líneas cuando sobre tiempo de la sesión. Y finalmente, proponerles que hagan el bingo completo.
El Zorro es un ejercicio que permite al entrenador controlar en todo momento la evolución de los jóvenes orientadores. El entrenador camina tranquilo a lo largo de la línea discontínua, como si de un «control móvil» se tratara. Seguidamente, irán a buscar un nuevo control, y regresarán nuevamentes a buscar el «control móvil» El Zorro.
La parte positiva del ejercicio es que el dinamizador puede ir dando instrucciones y correciones de forma constante, teniendo un mayor control de la actividad y del progreso de los niños.
Me gusta plantaer diferentes propuestas en cada uno de los entrenamientos, por lo que suelo recurrir a este tipo de recursos, un par de veces por temporada.
Los scores se caracterizan por ser pruebas de orientación en las que el corredor debe recorrer las balizas colocadas eligiendo libremente el orden de paso , a diferencia de la carrera en línea , en la que el mapa presenta un recorrido de puntos a visitar unidos entre sí.
Esta característica añade una cierta complejidad, además de suponer un aliciente más, por el hecho de tener que determinar tu propia estrategia para afrontar los controles.
Lo realmente interesante de esta propuesta, que la hace muy diferente del recorrido clásico, es que la salida de todos los participantes se realiza a la vez, y el objetivo final es conseguir la mayor puntuación posible encontrando los controles en función de la dificultad y lejanía de la baliza, dentro de un tiempo determinado.
Como entrenadores o docentes, debemos plantear la puntuación de los controles atendiendo a una serie de criterios:. A partir de aquí, podemos asignar puntos 3, 4, 5,… según estos criterios.
Para ello adjudicaremos un código de control a la baliza en el que la decena sea el valor de dicho punto. Por ejemplo: la baliza 31 vale 3 puntos; la baliza 45 vale 4 puntos… De esta manera los niños verán de forma clara el valor de los puntos que pueden conseguir.
En el mapa no aparecerán los números de cada baliza, sino el código de control. Ya que al no haber un orden, esto les podría condicionar a la hora de buscarlos.
El tiempo que determinemos es muy flexible. Todo dependerá del tiempo de sesión que tengamos para llevarlo a cabo. Lo que sí que es importante es que calculemos que ningún orientador sea capaz de cubrir todos los controles.
Pero algo importante es que, de antemano, los jóvenes deben saber que por cada minuto que superen el tiempo establecido, les restaremos 1 punto del total que consigan.
Por lo que deberán controlar bien el tiempo de vuelta al punto de encuentro. Una recomendación importante es que les obliguemos antes de salir, a pensar en cuál va a ser su estrategia para conseguir el máximo de puntos posibles.
Les daremos unos minutos antes de poner el crono en marcha. Si algún corredor necesita más tiempo, no importa, pues quedarse a preparar bien su recorrido pueda ser una buena decisión para ganar tiempo después.
Con este mensaje adjunto a un recorte de periódico en el que se informaba a los participantes del extraordinario hallazgo de nuevos restos del naufragio de una fragata en frente a las costas de Denia, comenzaba un juego de búsqueda del tesoro en el que las habilidades orientadoras eran la base para una consecución exitosa del desenlace de la historia.
Fusionar los juegos de fuga Skape room o Break out con recorridos de orientación, fue uno de los grandes descubrimientos para mis entrenamientos y clases, en cuanto a lo que supone de aprendizaje y diversión para la iniciación a la práctica de este deporte. Partimos del potencial que supone el juego basado en retos o problemas, y de su elevado grado de motivación para los niños, e incluimos el trabajo cooperativo y la habilidades de navegación con el mapa, para generar un ambiente mágico en la sesión.
Teniendo en cuenta que el objetivo es que los chavales utilicen el mapa y se desplacen para encontrar balizas, recomiendo descartar el juego de fuga de una sala, y decantarnos por la versión adaptada del Break Out Edu.
Este tipo de juegos, consisten básicamente en destapar un cofre en el que encontraran la preciada recompensa, tras abrir diferentes candados, cuyas combinaciones podrán ser descubiertas a partir de la consecución de retos diversos.
Siempre insisto en la importancia de crear una buena atmósfera de juego, y para ello, lo mejor es dedicar un tiempo a la narrativa de la misión. La búsqueda de un tesoro escondido, un extraño caso sin resolver, desmantelar el plan de un villano,… Y si además de poner en juego la lectura de mapa, la estrategia de carrera o las elecciones de ruta, queremos implementar las pruebas con contenido básico del deporte de orientación, como es conocimiento de la simbología, la equipación necesaria, su historia y orígenes,… Seguro que la propuesta planteada se convertirá en un excelente medio para la adquisición de aprendizajes conceptuales y destrezas esenciales para el aprendizaje de la disciplina.
Organización de un juego Break Out Edu orientador. A continuación trataré de detallar los aspectos más relevantes para la organización y desarrollo de una práctica educativa basada en el Break Out aplicada al aprendizaje de orientación.
E structura del juego. Los tipos de retos o pruebas a superar deberán ser variadas y suficientes. Al tratarse de un Break Out adaptado, intentaremos que los retos no tengan un orden definido, y que para la superación de los mismos, no dependan correlativamente unos de otros.
Es evidente que el principal reto es ir a localizar los puntos del mapa que de inicio se les habrá facilitado a los equipos, y en el que encontraran pistas u objetos que les ayudarán a resolver el gran desafío final. Las pruebas o retos pueden ser de muchos tipos, y aquí se pone en juego la creatividad de los dinamizadores y creadores de la propuesta.
Algunos ejemplos podrían ser: jeroglíficos, mensajes en tinta invisible, códigos QR, canciones con pistas escondidas, textos con letras resaltaras, operaciones matemáticas, números escondidos en imágenes incompletas, realidad aumentada, acertijos y juegos de lógica, puzzles, crucigramas, morse, sopas de letras,….
Se distinguen básicamente dos tipos de candados: los digitales y los analógicos. Los candados digitales requieren de dispositivos móviles y conexión a Internet.
Se pueden elaborar de forma sencilla a partir de aplicaciones como como GoogleForms o Genially. En este caso, la parte física del candado sería un código QR impreso y sujeto a una brida que el dinamizador podrá cortar, siempre que los jugadores desvelen el mensaje secreto correctamente.
En cuanto a los candados analógicos, podemos utilizar una gran variedad de ellos que por poco dinero encontraremos en el mercado.
Como base para poder colocar todos los candados, utilizaremos un master , que no se abrirá hasta que todos los dispositivos hayan sido liberados. Además de los candados y del material específico de orientación mapas y balizas , podemos utilizar infinidad de recursos para enriquecer el juego y hacer más atractiva la misión.
En Internet podemos encontrar multitud de plataformas y aplicaciones para elaborar estos recursos de forma gratuita. Por último y a modo de guión, detallo una serie de puntos que debemos de tener en cuenta a la hora de organizar un Break Out para nuestras clases o entrenamientos de orientación.
Con todo ello, hemos de tener en cuenta los intereses y edades de nuestros alumnos y deportistas. Para comenzar este reto de mentes priviligedias, elige el tipo de reto:.
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