Experiencia de juego sin contratiempos

En nuestro artículo anterior, Contratiempos, un juego de rol lleno de viajes temporales , os contábamos cómo era el juego de rol Contratiempos , os hablábamos del universo que hay en torno a él, os explicamos el sistema de juego que utiliza, etc y sobre todo os intentábamos transmitir porque creemos que es un gran juego de rol y porque os iba a gustar, pero nos quedamos sin espacio para contaros qué tal han sido nuestras experiencias de juegos, así que ahí vamos a remediarlo!!

Contratiempos viene con varias expediciones incluidas en el manual página 54 donde podréis disfrutar de muchas aventuras y situaciones variadas.

Cabe desatascar la primera, Una visita para el desastre , que está diseñada para ser la puerta de entrada al sistema. Se trata de expedición que está dividida en dos sesiones lo que serían dos expediciones convencionales , de manera que en la primera aún no eres miembro de la Clepsidra y juegas sin usar el sistema completo y en la segunda ya formas parte de la organización y usas el sistema completo.

Podéis echar un ojo y jugar la que más os guste, no tienen un orden cronológico establecido, aunque como os podéis imaginar, empezar por la primera es bastante interesante ya que además de lo que os hemos contado anteriormente respecto al sistema, propone una manera para que vuestros personajes entren a formar parte de la Clepsidra.

Subíos a la Cronos y abrocháos los cinturones porque empezamos con Contratiempos, experiencias de juego viajando entre épocas. En esta primera parte eres un ciudadano corriente que va de visita al museo. Aún no eres agente, por lo que se juega sin ficha y se propone un sistema de juego bastante simplificado como toma de contacto.

Como no podía ser de otra manera, la excursión se complica y por una determinadas circunstancias terminas viajando en el tiempo y provocando cambios en la línea temporal. Eso desencadena que te contraten y entres en la organización con el compromiso de arreglarlo todo.

Teníamos muchas ganas en casa de jugar a Contratiempos después del exitazo que tuvo y lo mucho que estamos disfrutando 8 tesoros así que me lo preparé bien, sobre todo teniendo en cuenta que en casa no estaba el horno para rol en pandemia. Preparé las fichas, las entradas, los planos del museo, las imágenes de la estación de ferrocarril, cogí un tren de juguete para que fuera la cronos, imprimí algunas minis, etc, es decir, intenté introducir todos los elementos visuales y de referencia que se me ocurrieron.

La partida fue genial, estuvimos casi dos horas y los disfrutamos muchísimo. En algún momento vi a las goblins inquietas así que me levanté y escenificamos algunas de las escenas de la partida, incluso les puse a hacer la croqueta y tuvo muy buena acogida 😃.

El momento más complicado fue el de las consecuencias temporales de romper la vasija a la vuelta. Habíamos hablado de ellos ya en casa en previsión de esta partida pero aún así terminamos con el clásico debate sobre las paradojas temporales, causalidad vs determinismo.

En la segunda parte de la expedición ya eres un agente de pleno derecho, hay que hacerse el carnet y la ficha. Ahora ya con la ficha de agente, se juega con el sistema completo y el objetivo es arreglar el desaguisado originado en la primera parte y restaurar la línea temporal.

La idea era jugar esta segunda parte en casa también, pero fueron pasando las semanas y no terminábamos de encontrar el momento. Un día que íbamos a ir a Ludiversia y hacía bastante que no veían a los amigos, les propuse llevarme rol por si había que romper el hielo.

En Ludiversia decidieron que no les apetecía rol y se fueron a jugar con las amigas pero pasado un tiempo Elena, una peque de 5 años, me pidió jugar a rol y claro, aunque no quedaba mucho tiempo eso no se puede rechazar así que montamos un nuevo grupo de jugadoras.

Estaban una goblin D5, otra goblin D6 y tres goblins D5,D6 y D8 que estaban muy muy revolucionados y con ganas de juegos de parque…. Total, que no tenía nada extra preparado, no tenía apoyo visual, había jugadores revolucionados, teníamos el tiempo justo… vamos que decidí que me iba a saltar mis propios consejos para dirigir a peques a ver que pasaba… SPOILER — Aunque esté mal que yo lo diga, son buenos consejos, seguidlos 😂😂.

El resumen fue que había dos mesas, una con los tres goblins acelerados troleando y otra con las jugadoras más tímidas bastante calladas. Explicar que veníamos de otra misión anterior donde había habido un problema con la línea temporal y que había solucionarlo no ayudó en absoluto poruqe no entendían que tenían que hacer así que como siempre que se dirige… hay que adaptarse a la mesa.

Dí todo el foco posible a las jugadoras más tímidas, quité el foco mal utilizado por los jugadores trolls y fije unos objetivos muy claros.

Con esto el foco volvió a las jugadoras tímidas, las cuales se vinieron arriba, salvaron el día y la línea temporal se restauró con éxito. Si bien es cierto que con la suficiente dedicación y constancia es posible disfrutar de estas maquinitas de bailar hay que admitir que los niveles más altos de dificultad en canciones concretas son toda una pesadilla de colores y flechas reservada para el disfrute de una pequeña porción de jugadores.

Lo del juego popularmente conocido como ' Superman 64 ' solo puede catalogarse como un despropósito total. En lo visual, sus acabados son realmente malos, su premisa jugable y su diseño de niveles un desastre. Pero lo peor de todo, con mucha diferencia, es la sensación a los mandos: la adaptación de las aventuras animadas del Hombre de Acero al sistema de 64 bits nintendero es injugable.

Además de ser extremadamente torpe a la hora de volar y desenvolverse en sus tristes escenarios, el propio Superman es demencialmente tosco y lento a la hora de golpear. Es más, sus superpoderes están ridículamente limitados y, para colmo, casi todo lo que toca explota o le hace un daño atroz, incluyendo las cajas de madera.

Avanzar a través de los diferentes niveles de 'Superman 64', incluso esos en los que únicamente hay que atravesar aros en el aire, es una verdadera tortura kryptoniana que solo puede superarse a base de fallar en alguna tontería siete ocasiones seguidas y tener la suerte de que nuestro héroe nos haga caso a la octava.

Un juego tan malo como difícil. Y es terriblemente malo. El juego independiente creado por Terry Cavanagh ofrece un planteamiento la mar de sencillo, pero sólo hay que verlo en movimiento para comprender la enorme habilidad y reflejos que hay que tener para desenvolverse en él.

En este caso la anécdota viene por parte de los propios creadores quienes tuvieron que mostrar en youtube un video de jugabilidad para demostrar que era humanamente posible superarlos. La serie del Blue Bomber de Capcom se ha distinguido por una muy exigente dificultad fruto de unos escenarios calculados al milímetro y unos enemigos puestos con una pronunciada intencionalidad.

Un mal salto en un momento dado nos costaría tontamente una vida que necesitaremos para ver cual de nuestras habilidades consigue hacer daño al jefe de final de fase, si es que tenemos la habilidad adecuada. Recientemente, y gracias a la distribución digital, se desarrollaron la 9ª y la 10ª entrega, en las que encontraremos un nivel de dificultad extra.

Una experiencia que ganó nuevos y mejores matices con su versión completamente actualizada en PS5. Sin embargo los propios jugadores ya han demostrado en Youtube que es posible , otra cosa es que sea sencillo. Los sapos de batalla de Rare ofrecían una combinación muy inusual de géneros en un juego tan recordado como exigente , y en el que incontables vidas servirían para enseñarnos, paso a paso, cual es el siguiente desafío en unos escenarios inter-dimensionales tan surrealistas como complejos.

Desde niveles de beat-em up donde debemos derrotar un enorme ciborg desde su propio punto de vista a escenarios de bajada en rápel o cruzar un laberíntico escenario a lomos de unas peculiares serpientes del espacio. Pero hay que admitir que fase de las motocicletas se lleva la palma: no bastaba con tener unos reflejos de ninja sino de superar toda serie de artimañas a los bolantes de un vehiculo espacial completamente descontrolado y expuesto a obstáculos y precipicios: un pequeño error, una vida menos.

Una década antes de que FromSoftware alcanzase el éxito y la gloria con su casi patentable fórmula de rol, acción t fantasía oscura, Treyarch sí, los de la saga 'Call of Duty' llevó al límite nuestra habilidad con la espada y nuestra paciencia como jugadores con el sombrío ' Die by the Sword ', su primer gran juego.

Dominar la espada en 'Die by the Sword' resultaba un desafío en sí mismo. incluso con el manual de instrucciones delante: al no usar animaciones preestablecidas, nuestro héroe replica con su espada los gestos que nosotros mismos hacemos con el ratón o desde el teclado numérico.

Y más o menos ocurre lo mismo a la hora de saltar o movernos en sus tramos más plataformeros. Como resultado, en cada duelo nos jugábamos el gaznate y cada pequeña victoria era una celebración.

A día de hoy, incontables juegos han pulido los aspectos clave 'Die by the Sword'. Tanto en lo referente a la ambientación como en lo que refiere a su esquema jugable.

Incluso The legend of Zelda Skyward Sword HD en Switch incluirá cortes y tajos ejecutados a base de darle uso al segundo Stick de la consola.

Pero, claro, sobrevivir a los entornos de juego de Treyarch ya era una logro. Avanzar, una odisea. En nuestra selección hemos visto varios shoot 'em ups, pero todos los anteriores beben, en mayor o menor medida, del legendario 'R-Type'.

Lanzado en para recreativas, el juego de de Irem demuestra que no se necesita estar encerrado entre cientos de proyectiles para acorralar al jugador. Fases en las que tenemos que tener una precisión milimétrica con el joystick si no queremos colisionar sus elementos repartidos a base de maldad en pantalla, enemigos colosales, naves y adversarios cuya trayectoria buscan pillarnos con la guardia baja y la necesidad de tener controlado todo lo que ocurre en pantalla a la vez.

From Software llevó su exitosa fórmula de ARPG hacia el género de Acción y Aventura. Uno en el que ni siquiera resucitando durante la partida es posible apaciguar la constante exigencia del exótico, oscuro e inclemente Japón feudal diseñado para la ocasión.

Por supuesto, tendremos a nuestra disposición técnicas de ninjutsu y un brazo prostético con el que desplegar habilidades que nos servirán para atacar, idear trampas o incluso pasar desapercibidos.

Pero tarde o temprano deberás enfrentarte a alguna enorme bestia desbocada o batirte en duelo con un poderoso guerrero que exigirá que te desenvuelvas con maestría con la katana. De este modo, Hidetaka Miyazaki saca a los fans de From Software de su zona de confort sin que eso perjudique las sensaciones de un juego fiel a lo que se espera de un estudio centrado en ofrecer experiencias tan épicas como exigentes.

Y, en un mismo movimiento, consigue llevar al género de acción a su propio terreno , trasladando ese abanico de sensaciones que va desde la frustración al éxito a un público más amplio. El plataformas bidimensional sobrado de homenajes a la industria de los videojuegos y referencias culturales es todo lo que puede esperarse de un juego desafiante a pesar de que sus controles son de desplazamiento simple, salto y disparo.

Precisamente la clave no está en los peligros que se aprecian a simple vista, en forma de enemigos, pinchos y obstáculos, sino en aquellos que no aparecen a simple vista.

Aquí el acierto y error a la hora de adaptarse a cada nivel es una de las claves y el jugador no sabe exactamente qué se encontrará detrás de cada avance. Sin embargo todo cambió cuando el Team Ninja liderado por Tomonobu Itagaki tomó el control creativo de la serie y la llevó a la primera consola de Microsoft.

Visceral a más no poder. Todavía más si nos atrevemos a ir más allá de la dificultad fijada por defecto: si bien el diseño de sus niveles es endiabladamente retorcido, las nuevas batallas en las que las explosiones y los demonios colapsan la pantalla desafían nuestra capacidad de supervivencia sin salirse de la fórmula de dispara primero y apunta cuando sea posible.

Una experiencia demoníaca en la que sus alucinantes jefazos finales se llevan la palma y que incluso eleva su grado de desafío y exigencia a los controles a través del Battlemode, el modo multijugador asimétrico en el que el Slayer se enfrentará a interminables oleadas de criaturas infernales conjuradas por otros jugadores que, además, toman parte en la masacre.

Una locura de proporciones apocalípticas. La secuela del clásico ' The Legend of Zelda ' de NES es, quizás, una de las entregas más desconocidas de la saga de culto. Entre otros motivos, por lo complicado que se hace avanzar a lo largo de la aventura: ' Zelda II: The Adventure of Link ' alterna entre niveles laterales y mapas abiertos, y pese a que Nintendo buscó dar un peso especial a los combates con espadas, el resultado final acabó jugando en su contra.

Como curiosidad añadida, esta encarnación del Héroe de Hyrule es capaz de ascender niveles y usar la magia. Herramientas que, a priori, deberían ayudar a atravesar las zonas más complicadas. En la práctica, Zelda II ofrece a quien sostiene el mando un mayor grado de dificultad -que no complejidad- a través de su jugabilidad.

Obligándole a calcular muy bien sus bloqueos con el escudo y todavía más sus ataques en salto. Siendo el título más estricto y severo de la saga y uno de los huesos más duros de roer de la NES. Nos volvemos a encontrar con el creador de creador de 'QWOP' en el listado y esta vez puede presumir entrar en el podio de nuestra selección.

De hecho, el planteamiento es surrealista: nuestro protagonista deberá escalar todo tipo de terrenos balanceándose a martillazos con medio cuerpo en una marmita. Decir que el sistema de control es exigente es quedarse muy cortos, a lo que hay que sumar que un movimiento mal ejecutado puede dejarnos en caída libre mientras vemos cómo se esfuman todos los progresos que llevamos.

Es complicado definir en propiedad lo que ofrece la obra más maquiavélica de Hiroyoshi Oshiba: en esencia, 'Trap Adventure 2' puede parecer un plataformas como cualquier otro y su humilde apartado visual se presta al juego. Gran Error. C ada uno de los tramos está repleto de retorcidas trampas que se adelantan a los movimientos del jugador , acorralándolo y llevándolo siempre al límite.

En 'Trap Adventure 2' no se premia lo aprendido en otros juegos de plataformas, sino que esos conocimientos interiorizados se nos vuelven en contra, dándole un giro extra a los procesos de acierto y error en escenas donde no hay apenas margen de maniobra o tiempo para reflexionar nuestro próximo movimiento.

Bueno, casi. Nintendo abrió la caja de pandora el 11 de Septiembre de al ofrecer a los millones de fans del personaje de videojuegos más querido y reconocible del mundo un editor completo y tremendamente adictivo.

Las reglas son sencillas: si consigues superar tú mismo tu propia creación, compártela con el resto del mundo. Desde entonces se han sucedido toda clase de escenarios a cual más extremo y en los que se pone al límite nuestra habilidad como jugadores y nuestra habilidad para dominar la fórmulas de plataformeo clásicas.

Desde entonces, hemos sido testigos de desafíos que casi imposibles. Niveles que han desatado la creatividad de las mentes más retorcidas y que durante su primer año ya contaba con más de 7 millones de niveles, alguno de ellos capaz de provocar lágrimas cuando son superados.

Pero ahí no acabó la cosa: al tiempo llegó la versión de 3DS, compatible con la mayoría de niveles existentes, y en , ya en Nintendo Switch, la secuela. Y Nintendo no solo es consciente de ello, ha colmado la secuela de nuevas herramientas, nuevos y más retorcidos enemigos y elementos con los que elevar todavía más su propio listón.

Y pese a todo, también es ese juego en el que puedes fallar mil veces y acabas echando una partida más.

Y otra. Porque si alguien lo ha logrado, no será tan imposible. El formato de Pay-to-Win se ha convertido en uno de los recursos más rentables de los juegos de dispositivos móviles y navegadores, sí, pero cada vez los jugadores quieren experiencias más intensas y emocionantes , y la satisfacción de superar un nivel imposible o derrotar a un adversario al que creíamos invencible no puede compararse con casi nada.

Precísamente por ello, clásicos como 'Ghosts 'n Goblins' siempre encuentran la manera de regresar. Por su parte, OutRiders acierta de lleno con un sistema de dificultad que podemos ajustar sobre la marcha y que se adapta tanto a los jugadores más exigentes como a los que simplemente quieren progresar en la historia.

En este aspecto, es esencial tener en cuenta que los usuarios forman una parte activa y fundamental en la ecuación gracias a los editores de nivel o la llegada de los mods a las consolas las experiencias de proyectos como 'Dreams' o el referido 'Super Mario Maker' y los nuevos y más ambiciosos estudios independientes se van forjando en Steam, la Epic Games Store, itch.

io o las stores digitales de Android o Apple. Que el formato del Pase de Batalla de 'Fortnite: Battle Royale' se haya impuesto de manera poco disimulada es un signo inequívoco de que los jugadores tienen sed de nuevos y más sofisticados retos : los desafíos semanales han pasado de ser un extra añadido al sistema de engagement más exitoso, sobre todo cuando el hecho de superarlo tiene más peso que la propia recompensa.

Bueno, está claro que muchos de los juegos clásicos resultan más estrictos a la hora de jugar. Por suerte, la dificultad ya no es un problema: las cada vez más frecuentes opciones de rebobinado y la opción de guardar partida en cualquier momento reducen tremendamente la sensación de frustración al perder una vida.

De hecho, recientemente Capcom añadió un DLC con el que podríamos disfrutar de todos sus clásicos siendo invencibles.

No es algo malo, desde luego: Capcom Arcade Stadium ofrece sin coste adicional la función de rebobinado. Al final, se trata de dar opciones extra, pero entonces volvemos a la casilla de salida: ¿qué merito tiene enfrentarnos a temibles amenazas, desafíos y puzles si al final todo se reduce a un paseo?

La dificultad en los videojuegos sigue estando limitada a la imaginación de los desarrolladores, y en la actualidad no existen límites técnicos o creativos para plasmar una idea por muy compleja que sea.

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DEJA Éxitos Deportivos Inolvidables Experiencia de juego sin contratiempos Cancelar Experiencia de juego sin contratiempos. A huego de que en Contratifmpos llegó a las consolas de Nintendo Entertainment System como 'Probotector', la saga de 'Contra' siempre Expereincia ha caracterizado por su extrema Experiencia de juego sin contratiempos, aunque contratiempks su primera entrega sigue siendo la abanderada Dinero en Efectivo Monumental esa leyenda. En ese sentido, un valor de ping alto se reflejará en un lag, o retraso, mayor; mientras que un valor de ping bajo se traduce en una experiencia de juego fluida. Al final, se trata de dar opciones extra, pero entonces volvemos a la casilla de salida: ¿qué merito tiene enfrentarnos a temibles amenazas, desafíos y puzles si al final todo se reduce a un paseo? El almacenamiento o acceso técnico que es utilizado exclusivamente con fines estadísticos anónimos. Por favor ingrese su comentario! Afortunadamente, el karma está muy presente en este juego. tu correo electrónico. Esto es algo muy importante que hay que entender , no todas las partidas tienen que ser super partidas y no pasa nada. Sobre todo, en uno últimos tramos en los que un agudo sentido de la orientación y el factor suerte pueden ser determinantes. Y no contento con ello, podía esquivar con especial facilidad nuestras iniciativas. El camino hacia una experiencia de retiro sin contratiempos comienza con un examen exhaustivo de las políticas de un casino. Estos Contratiempos, un juego de rol lleno de viajes temporales donde eres un agente de la Clepsidra, una organización secreta de control Sobre todo, con una inteligencia artificial maquiavélica y unas opciones de movilidad tan desafortunadas como limitadas. Contratiempos mayores Juego de rol que os hará vivir aventuras recorriendo la Historia de la Humanidad. Para cronistas a partir de 5 años El sistema nos permite ponernos rápidamente a jugar sin complicadas explicaciones. Muy ajustable al nivel, edad y experiencia de los jugadores Continuando con el artículo anterior sobre el juego de rol Contratiempos os contamos experiencias de juego viajando entre épocas Experiencia de juego sin contratiempos
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Incluso considera cambiar tu router si es de hace algunos años. Revisa la configuración del juego, tal vez se encuentra en opciones altas de FPS cuadros por segundo o resolución.

Elegir valores menores podría mejorar la fluidez. o Al jugar en línea, elige el servidor correspondiente a tu región o el más cercano a tu país. o Revisa el ping del servidor del juego, consúltalo directamente si conoces su dirección IP o en sitios como Game Server Ping, que cuenta con información de los juegos más populares.

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SEGURIDAD Por otro lado, la velocidad de respuesta y tu conexión a internet no son los únicos aspectos que debes cuidar al jugar en línea. Con el objetivo de ofrecer experiencias de juego personalizadas, cómodas e integradas para disfrutar con tus amistades, las plataformas de videojuegos requieren diversos datos personales privados —como fecha de nacimiento, lista de contactos, o información bancaria— que los cibercriminales buscan obtener para hacer mal uso de ellos.

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Consumo Home » Consumo » Norton instan a gamers a jugar seguros y sin contratiempos. Norton instan a gamers a jugar seguros y sin contratiempos 1 septiembre, Avast advierte a pymes sobre estafas y extorsiones más sofisticadas impulsadas por IA en En el fondo, y una vez hechos a las mecánicas, todo se traduce en una rutina que se va perfilando gradualmente, pero todavía no tenemos claro si se trata de unas físicas nefastas u ofrece un realismo más allá de nuestra comprensión.

La primera adaptación de las archipopulares Tortugas Ninja a la sobremesa de Nintendo fue todo un hit: podíamos jugar con los cuatro quelonios a la vez ofreciendo, estilos de juego distintos, incontables enemigos y nuestros personajes favoritos de la tele… Hasta que nos mataban más veces de las que podíamos contar.

Cada vez que se cambiaba el scroll de la pantalla se reponen todos los enemigos, las opciones de reponer salud se podían contar con los dedos de la mano de una Tortuga Ninja , y la pantalla de la presa -con nivel acuático incluido- fue posiblemente lo más lejos que llegaron incontables fans antes de dar el juego por imposible.

Continuando el éxito de ' DuckTales ' la adaptación de Capcom de la serie animada del 'Pato Darkwing' busca ofrecer una intensa aventura plataformera con el atractivo añadido de los personajes de Disney. En la práctica, los de Osaka se pasaron de largo a la hora de ajustar el grado de dificultad.

Pese a que en 'Darkwing Duck' podremos resistir varios ataques y nuestra capa nos hace casi invulnerables, lo cierto es que los enemigos están colocados a maldad y, encima, tienen una resistencia enorme.

Si a esto le sumamos un sistema de saltos y agarres que penaliza al mínimo descuido para poder avanzar y unos Jefes Finales desesperantes, nos encontramos con un juego que pone constantemente contra las cuerdas a los fans del Club Disney.

A nadie le sorprende que el máximo reclamo de la frenética saga de conducción nintendera siempre estuvo en la velocidad, pero la propuesta de Amusement Vision exigía unos reflejos, una concentración y una capacidad de memorizar las trazadas a nivel sobrehumano ; a lo que hay que sumar la posibilidad de caer al vacío o las jugarretas de unos rivales cuya IA no daba margen a concesiones.

Como dato curioso, 'F-Zero GX' resultó ser la primera gran colaboración significativa entre Nintendo y SEGA, rivales hasta la la salida de la segunda del desarrollo de consolas.

Ambas desarrollaron 'F-Zero GX', la adaptación para salones de arcade de este juego, el cual -por cierto- era más indulgente de cara al jugador. Antes del lanzamiento del mítico 'Street Fighter II', Capcom produjo dos secuelas.

Una de ellas acabará siendo 'Final Fight', el exitazo de las recreativas. La otra, 'Street Fighter The Final Fight' un juego de lucha en enormes escenarios futuristas. Un título que exigía que destrozásemos nuestros pulgares.

La premisa de esta insólita entrega de la saga de Capcom es realmente singular: sacando partido a toda clase de implantes cibernéticos deberemos enfrentarnos a toda clase de amenazas en un distante, distópico y deprimente Además de concentrarnos en el enemigo, habrá que sortear misiles y explosivos, escalar toda clase de superficies y, en términos generales, pulverizar cualquier cosa que se mueva en pantalla.

Ya te adelantamos que From Software se ha ganado más de una plaza en nuestro listado. Algo que no supondrá una sorpresa para cualquiera que se haya atrevido a pasear por sus reinos de oscuridad y pesadillas, donde un movimiento a destiempo puede desatar ese abanico de emociones que van desde la ira a la frustración.

Sony tuvo claro que la exclusividad de ' Bloodborne' sería todo un aliciente para los apasionados de la serie Souls , ya que además de servir como embajador del potencial técnico de PS4, ofrecería esa experiencia realmente desafiante que llevaba pidiendo la consola desde su lanzamiento.

Y hay que decir que, tanto en lo primero como en lo segundo, 'Bloodborne ' cubrió holgadamente las expectativas. Que los ninjas tengan una notable presencia en nuestro listado no es casualidad: la estela dejada por 'Ninja Gaiden', renombrado en territorio PAL a 'Shadow Warrior' sentó cátedra.

Y pese a que la acción transcurría en entornos pixelados, había que tener los reflejos de un maestro de las sombras para seguirle el ritmo a la ingente cantidad de enemigos que brotaban de ambos lados de la pantalla.

De hecho, no bastaba con usar la espada a lo loco: dominar los cortes aéreos es cuestión de vida o muerte ya que, jefazos aparte, los pájaros kamikazes nos podían costar la partida y la paciencia.

Como verás más abajo, la saga continuó evolucionando y, en el proceso, elevando todavía más su grado de dificultad. Pese a que visualmente podría pasar por un juego de las clásicas Atari, su exigente jugabilidad pondrán a prueba nuestros reflejos.

En su lugar, tendremos la posibilidad de controlar la gravedad de nuestro protagonista, lo cual no es de gran ayuda al atravesar laberínticos y espinosos niveles. Lo cual no impedirá que al entrar en cada nueva área -y tras guardar la partida- tengamos la sensación de no entender qué es lo que está pasando en pantalla hasta ser demasiado tarde.

Sobre todo, en uno últimos tramos en los que un agudo sentido de la orientación y el factor suerte pueden ser determinantes. La recreativa de culto de Capcom nos propone una historia que aporta poco a nivel argumental, pero uno de los escenarios más rocambolescos y exigentes en las recreativas de hace más de 30 años.

Sir Arthur ha de rescatar a su amada secuestrada por el malvado Astaroth a lo largo de siete tenebrosos niveles en los que el peligro puede aparecer desde cualquier rincón: Zombis, demonios y espíritus que nos complican nuestro avance y colosales jefes finales que intentarán robarle alguna de las escasas vidas de las que disponíamos.

La última adaptación del título apareció en la consola virtual de Wii U en aunque la proyección de la saga se ha extendido generosamente con secuelas, spin-offs y cameos. A pesar de las varias complicaciones de cara a su salida, el shooter en primera persona del estudio GSC Game World nos demuestra que la dificultad no sólo se establece en los patrones de diseño de nivel o la inteligencia artificial de los enemigos.

En un mundo paralelo y apocalíptico donde un desastre nuclear desata sus consecuencias, nosotros deberemos adaptarnos y sobrevivir en unas condiciones extremas y donde cada bala y pisada tiene su consecuencia.

La interactividad con los personajes no jugadores y los riesgos de las misiones que aceptamos para prolongar nuestra exposición a la radiación y los mutantes son una parte esencial del juego, y que definitivamente plantearán al jugador una serie de situaciones límite muy crudas. Sin embargo, lo que muchos recordarán es la experiencia de sentirse una auténtica estrella del rock en los niveles más difíciles del título -en lo personal, he conocido a guitarristas sacar menor puntaje que yo en el juego-.

La peculiaridad reside en que más allá de machacar nuestro botón de disparo para conseguir limpiar la pantalla de enemigos necesitariamos toda clase de reflejos para sobrevivir a incontables rafagas de balas, bombas de energía y misiles que convierten las batallas aéreas en laberintos de sprites.

Aparecido originalmente en recreativas, el título acabó apareciendo en dispositivos smart y sobremesa ofreciendo una versión más actualizada y acorde a los sistemas de juego doméstico, pero dando un paso más adelante en cuanto a su nivel de dificultad en el proceso.

Dynamic era plenamente consciente de que el broche de la trilogía iniciada con 'Saimazoom' sería todo un desafío para los jugadores. Al punto que, aprovechando su lanzamiento, organizó un concurso que premiaría con Como los grandes clásicos de la Edad de Oro del Software Español, la portada estaría firmada por el irrepetible Azpiri.

Algo que, junto a sus puzles, su exigente jugabilidad y su curiosa prueba del diamante; lo convierten en uno de los títulos Made in Spain más recordados.

Es más, tres décadas después de su salida contaría con una suerte de adaptación -o remake- para Commodore Escenarios complejos, plataformas móviles, varios planos de scroll entre los que desenvolvernos y enemigos que pese a que pueden parecer inofensivos acabarán minando nuestra paciencia.

Sí, hay vidas infinitas y podemos guardar nuestros progresos. Sí, hay puntos de control y nuestro personaje va mejorando su repertorio de habilidades haciendo mucho más llevadero el avance.

Pero el contador de intentos fallidos con nada menos que sitio para decenas de miles de muertes nos hace una idea de lo que tendremos por delante, y es que en este simpático juego de saltos y disparos no hay margen para el error y la gallardía se castiga duramente.

El título llamado 'Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress' conocido como ' Dwarf Fortress ' no tiene objetivos más allá de crear una fortaleza con un grupo de Enanos.

Lo cual quizás sería más sencillo si contáramos con una interfaz más intuitiva. Claro que, una vez dominada, nos enfrentamos a un pozo de horas en el que desafiaremos todos los aspectos imaginables de un mundo de fantasía. De hecho, se trata de una de las mayores influencias de 'Minecraft'.

Pero lo que de verdad define al juego es que su nivel de complejidad es realmente abrumador: combinando elementos de roguelike y city builder, nos encontramos con un universo generado proceduralmente en el que se tienen en cuenta elementos como la erosión, la vida silvestre e incluso las civilizaciones, teniendo un impacto en los mundos que se generen a posteriori.

En este sentido, detalles como que el terreno se genere a través de fractales terminan por rizar el rizo. La curiosidad es que, pese a ser un proyecto desarrollado como freeware -con la posibilidad de realizar donaciones- y contar con un aspecto visual que elude cualquier atisbo de carácter artístico, encontró su hueco en el Museo de Arte Moderno de Nueva York MOMA a principios de como uno de los referentes a la hora de crear interacciones.

La continuación directa del icónico ' Zelda: Ocarina of Time ' resultó ser toda una salida por la tangente : si bien, el héroe de Hyrule había explorado con anterioridad mecánicas con las que sacar provecho del paso del tiempo, ahora deberíamos exprimir al máximo las 72 horas que nos quedan antes del fin del mundo , siendo además el título más oscuro y singular de toda la saga.

Hemos visto múltiples juegos de plataformas de enorme dificultad en los que la velocidad es nuestro aliado y la precaución a la hora de tomar decisiones nos puede costar la partida.

Sin embargo, a base de ensayo y error es posible memorizar las pautas hasta resolver cada nivel de manera casi sistemática. Ahora bien, si buscamos una experiencia plataformera exigente, Pwnee Studios satura la pantalla de enemigos, amenazas, precipicios y objetos punzantes.

A lo que hay que sumar un modo multijugador que añade un punto extra de locura al conjunto. La licencia de SEGA regresaba a los videojuegos por primera vez desde su cese de producción de hardware y en una sobremesa que ya había empezado a imponerse en el mercado. Sin embargo la dificultad que nos ofrecía el ninja Hotsuma estaba muchos niveles por encima de las lecciones que habíamos aprendido con Joe Musashi en recreativas y consolas de la empresa de Shinagawa.

Poca broma se gastaba este ninja futurista. Quien dijo que las segundas partes no suelen ser buenas nunca jugó a 'Jet Set Willy' : la secuela de 'Manic Miner' llegó en con un sencillo sistema de control, 60 fases y gráficos más que respetables para lo que se podía esperar de un juego doméstico para la época.

Eso sí, su propuesta de aventura y plataformas supuso un enorme desafío en muchos aspectos. De entrada, teníamos enemigos hiperactivos colocados estratégicamente, una movilidad basada en dos direcciones más la opción de saltar y el hecho de que las grandes caídas nos costarían la vida, con el aliciente de que si eso ocurría durante la transición de dos pantallas podíamos dar la partida por finalizada, reapareciendo en el mismo hasta agotar los intentos.

Eso sí, en 'Jet Set Willy' las colisiones se medían a nivel de píxel, con lo que muchas veces nos salvavamos por la mínima. Antes de que Michael Bay ofreciera al mundo su propia visión de los Transformers, estos contaron con toda serie de merchandising más allá de los populares juguetes articulados convertibles.

Curiosamente, la explotación de la marca en oriente es tremendamente particular, y eso se reflejó en una inmensa cantidad de derivados de la misma desconocidos por aquí. Sin embargo, la dificultad de 'Convoy No Nazo' ha conseguido romper cualquier barrera de copyrights : tres vidas para diez niveles en los que deberemos sortear y eliminar incontables enemigos a través de unos controles nefastos, y si somos alcanzados la pena será máxima.

Como curiosidad, hacer que nuestro protagonista se transforme es prácticamente sentenciarlo a recomenzar el nivel. El exquisito apartado artístico de ' Cuphead ', inspirado en las caricaturas de la factoría Fleischer, es una trampa mortal: para superar el run'n'gun del estudio MDHR centrado en las batallas contra enemigos finales no bastará con acostumbrarse a las rutinas de ataque de estos y su muy cuidado acabado artesanal.

También deberemos medir cada salto, dominar los bloqueos -incluso en el aire- y disparar a prácticamente todo lo que se mueva y nos mire con cara de pocos amigos.

Todo un festín visual con una banda sonora a juego, pero 'Cuphead' ante todo es un título que llevará al límite nuestro dominio del mando de Microsoft y la ergonomía de los Joy Cons de Nintendo Switch.

Además, a la nueva dificultad hay que sumarle las tropelías del resto de jugadores: definitivamente, en el oscuro reino de Lothric no hay apenas rincones en los que nos podamos ocultar de nuestro inevitable destino.

Para muchos la prolífica saga de baile de Konami ofrece incontable diversión por delante, para otros es solo la confirmación de que el baile no es lo suyo -otra cosa tendrán que ofrecer a la humanidad-.

Si bien es cierto que con la suficiente dedicación y constancia es posible disfrutar de estas maquinitas de bailar hay que admitir que los niveles más altos de dificultad en canciones concretas son toda una pesadilla de colores y flechas reservada para el disfrute de una pequeña porción de jugadores.

Lo del juego popularmente conocido como ' Superman 64 ' solo puede catalogarse como un despropósito total. En lo visual, sus acabados son realmente malos, su premisa jugable y su diseño de niveles un desastre. Pero lo peor de todo, con mucha diferencia, es la sensación a los mandos: la adaptación de las aventuras animadas del Hombre de Acero al sistema de 64 bits nintendero es injugable.

Además de ser extremadamente torpe a la hora de volar y desenvolverse en sus tristes escenarios, el propio Superman es demencialmente tosco y lento a la hora de golpear. Es más, sus superpoderes están ridículamente limitados y, para colmo, casi todo lo que toca explota o le hace un daño atroz, incluyendo las cajas de madera.

Avanzar a través de los diferentes niveles de 'Superman 64', incluso esos en los que únicamente hay que atravesar aros en el aire, es una verdadera tortura kryptoniana que solo puede superarse a base de fallar en alguna tontería siete ocasiones seguidas y tener la suerte de que nuestro héroe nos haga caso a la octava.

Un juego tan malo como difícil. Y es terriblemente malo. El juego independiente creado por Terry Cavanagh ofrece un planteamiento la mar de sencillo, pero sólo hay que verlo en movimiento para comprender la enorme habilidad y reflejos que hay que tener para desenvolverse en él.

En este caso la anécdota viene por parte de los propios creadores quienes tuvieron que mostrar en youtube un video de jugabilidad para demostrar que era humanamente posible superarlos. La serie del Blue Bomber de Capcom se ha distinguido por una muy exigente dificultad fruto de unos escenarios calculados al milímetro y unos enemigos puestos con una pronunciada intencionalidad.

Un mal salto en un momento dado nos costaría tontamente una vida que necesitaremos para ver cual de nuestras habilidades consigue hacer daño al jefe de final de fase, si es que tenemos la habilidad adecuada.

Recientemente, y gracias a la distribución digital, se desarrollaron la 9ª y la 10ª entrega, en las que encontraremos un nivel de dificultad extra. Una experiencia que ganó nuevos y mejores matices con su versión completamente actualizada en PS5.

Sin embargo los propios jugadores ya han demostrado en Youtube que es posible , otra cosa es que sea sencillo. Los sapos de batalla de Rare ofrecían una combinación muy inusual de géneros en un juego tan recordado como exigente , y en el que incontables vidas servirían para enseñarnos, paso a paso, cual es el siguiente desafío en unos escenarios inter-dimensionales tan surrealistas como complejos.

Desde niveles de beat-em up donde debemos derrotar un enorme ciborg desde su propio punto de vista a escenarios de bajada en rápel o cruzar un laberíntico escenario a lomos de unas peculiares serpientes del espacio. Pero hay que admitir que fase de las motocicletas se lleva la palma: no bastaba con tener unos reflejos de ninja sino de superar toda serie de artimañas a los bolantes de un vehiculo espacial completamente descontrolado y expuesto a obstáculos y precipicios: un pequeño error, una vida menos.

Una década antes de que FromSoftware alcanzase el éxito y la gloria con su casi patentable fórmula de rol, acción t fantasía oscura, Treyarch sí, los de la saga 'Call of Duty' llevó al límite nuestra habilidad con la espada y nuestra paciencia como jugadores con el sombrío ' Die by the Sword ', su primer gran juego.

Dominar la espada en 'Die by the Sword' resultaba un desafío en sí mismo. incluso con el manual de instrucciones delante: al no usar animaciones preestablecidas, nuestro héroe replica con su espada los gestos que nosotros mismos hacemos con el ratón o desde el teclado numérico.

Y más o menos ocurre lo mismo a la hora de saltar o movernos en sus tramos más plataformeros. Como resultado, en cada duelo nos jugábamos el gaznate y cada pequeña victoria era una celebración. A día de hoy, incontables juegos han pulido los aspectos clave 'Die by the Sword'.

Tanto en lo referente a la ambientación como en lo que refiere a su esquema jugable. Incluso The legend of Zelda Skyward Sword HD en Switch incluirá cortes y tajos ejecutados a base de darle uso al segundo Stick de la consola.

Pero, claro, sobrevivir a los entornos de juego de Treyarch ya era una logro. Avanzar, una odisea. En nuestra selección hemos visto varios shoot 'em ups, pero todos los anteriores beben, en mayor o menor medida, del legendario 'R-Type'.

Lanzado en para recreativas, el juego de de Irem demuestra que no se necesita estar encerrado entre cientos de proyectiles para acorralar al jugador. Fases en las que tenemos que tener una precisión milimétrica con el joystick si no queremos colisionar sus elementos repartidos a base de maldad en pantalla, enemigos colosales, naves y adversarios cuya trayectoria buscan pillarnos con la guardia baja y la necesidad de tener controlado todo lo que ocurre en pantalla a la vez.

From Software llevó su exitosa fórmula de ARPG hacia el género de Acción y Aventura. Uno en el que ni siquiera resucitando durante la partida es posible apaciguar la constante exigencia del exótico, oscuro e inclemente Japón feudal diseñado para la ocasión.

Por supuesto, tendremos a nuestra disposición técnicas de ninjutsu y un brazo prostético con el que desplegar habilidades que nos servirán para atacar, idear trampas o incluso pasar desapercibidos.

Pero tarde o temprano deberás enfrentarte a alguna enorme bestia desbocada o batirte en duelo con un poderoso guerrero que exigirá que te desenvuelvas con maestría con la katana. De este modo, Hidetaka Miyazaki saca a los fans de From Software de su zona de confort sin que eso perjudique las sensaciones de un juego fiel a lo que se espera de un estudio centrado en ofrecer experiencias tan épicas como exigentes.

Y, en un mismo movimiento, consigue llevar al género de acción a su propio terreno , trasladando ese abanico de sensaciones que va desde la frustración al éxito a un público más amplio.

El plataformas bidimensional sobrado de homenajes a la industria de los videojuegos y referencias culturales es todo lo que puede esperarse de un juego desafiante a pesar de que sus controles son de desplazamiento simple, salto y disparo. Precisamente la clave no está en los peligros que se aprecian a simple vista, en forma de enemigos, pinchos y obstáculos, sino en aquellos que no aparecen a simple vista.

Aquí el acierto y error a la hora de adaptarse a cada nivel es una de las claves y el jugador no sabe exactamente qué se encontrará detrás de cada avance.

Sin embargo todo cambió cuando el Team Ninja liderado por Tomonobu Itagaki tomó el control creativo de la serie y la llevó a la primera consola de Microsoft.

Visceral a más no poder. Todavía más si nos atrevemos a ir más allá de la dificultad fijada por defecto: si bien el diseño de sus niveles es endiabladamente retorcido, las nuevas batallas en las que las explosiones y los demonios colapsan la pantalla desafían nuestra capacidad de supervivencia sin salirse de la fórmula de dispara primero y apunta cuando sea posible.

Una experiencia demoníaca en la que sus alucinantes jefazos finales se llevan la palma y que incluso eleva su grado de desafío y exigencia a los controles a través del Battlemode, el modo multijugador asimétrico en el que el Slayer se enfrentará a interminables oleadas de criaturas infernales conjuradas por otros jugadores que, además, toman parte en la masacre.

Una locura de proporciones apocalípticas. La secuela del clásico ' The Legend of Zelda ' de NES es, quizás, una de las entregas más desconocidas de la saga de culto. Entre otros motivos, por lo complicado que se hace avanzar a lo largo de la aventura: ' Zelda II: The Adventure of Link ' alterna entre niveles laterales y mapas abiertos, y pese a que Nintendo buscó dar un peso especial a los combates con espadas, el resultado final acabó jugando en su contra.

Como curiosidad añadida, esta encarnación del Héroe de Hyrule es capaz de ascender niveles y usar la magia. Herramientas que, a priori, deberían ayudar a atravesar las zonas más complicadas.

En la práctica, Zelda II ofrece a quien sostiene el mando un mayor grado de dificultad -que no complejidad- a través de su jugabilidad. Obligándole a calcular muy bien sus bloqueos con el escudo y todavía más sus ataques en salto.

Siendo el título más estricto y severo de la saga y uno de los huesos más duros de roer de la NES. Nos volvemos a encontrar con el creador de creador de 'QWOP' en el listado y esta vez puede presumir entrar en el podio de nuestra selección. De hecho, el planteamiento es surrealista: nuestro protagonista deberá escalar todo tipo de terrenos balanceándose a martillazos con medio cuerpo en una marmita.

Decir que el sistema de control es exigente es quedarse muy cortos, a lo que hay que sumar que un movimiento mal ejecutado puede dejarnos en caída libre mientras vemos cómo se esfuman todos los progresos que llevamos. Es complicado definir en propiedad lo que ofrece la obra más maquiavélica de Hiroyoshi Oshiba: en esencia, 'Trap Adventure 2' puede parecer un plataformas como cualquier otro y su humilde apartado visual se presta al juego.

Gran Error. C ada uno de los tramos está repleto de retorcidas trampas que se adelantan a los movimientos del jugador , acorralándolo y llevándolo siempre al límite. En 'Trap Adventure 2' no se premia lo aprendido en otros juegos de plataformas, sino que esos conocimientos interiorizados se nos vuelven en contra, dándole un giro extra a los procesos de acierto y error en escenas donde no hay apenas margen de maniobra o tiempo para reflexionar nuestro próximo movimiento.

Bueno, casi. Nintendo abrió la caja de pandora el 11 de Septiembre de al ofrecer a los millones de fans del personaje de videojuegos más querido y reconocible del mundo un editor completo y tremendamente adictivo.

Las reglas son sencillas: si consigues superar tú mismo tu propia creación, compártela con el resto del mundo. Desde entonces se han sucedido toda clase de escenarios a cual más extremo y en los que se pone al límite nuestra habilidad como jugadores y nuestra habilidad para dominar la fórmulas de plataformeo clásicas.

Desde entonces, hemos sido testigos de desafíos que casi imposibles. Niveles que han desatado la creatividad de las mentes más retorcidas y que durante su primer año ya contaba con más de 7 millones de niveles, alguno de ellos capaz de provocar lágrimas cuando son superados.

Pero ahí no acabó la cosa: al tiempo llegó la versión de 3DS, compatible con la mayoría de niveles existentes, y en , ya en Nintendo Switch, la secuela. Y Nintendo no solo es consciente de ello, ha colmado la secuela de nuevas herramientas, nuevos y más retorcidos enemigos y elementos con los que elevar todavía más su propio listón.

Y pese a todo, también es ese juego en el que puedes fallar mil veces y acabas echando una partida más. Y otra. Porque si alguien lo ha logrado, no será tan imposible. El formato de Pay-to-Win se ha convertido en uno de los recursos más rentables de los juegos de dispositivos móviles y navegadores, sí, pero cada vez los jugadores quieren experiencias más intensas y emocionantes , y la satisfacción de superar un nivel imposible o derrotar a un adversario al que creíamos invencible no puede compararse con casi nada.

Precísamente por ello, clásicos como 'Ghosts 'n Goblins' siempre encuentran la manera de regresar. Por su parte, OutRiders acierta de lleno con un sistema de dificultad que podemos ajustar sobre la marcha y que se adapta tanto a los jugadores más exigentes como a los que simplemente quieren progresar en la historia.

En este aspecto, es esencial tener en cuenta que los usuarios forman una parte activa y fundamental en la ecuación gracias a los editores de nivel o la llegada de los mods a las consolas las experiencias de proyectos como 'Dreams' o el referido 'Super Mario Maker' y los nuevos y más ambiciosos estudios independientes se van forjando en Steam, la Epic Games Store, itch.

io o las stores digitales de Android o Apple. Que el formato del Pase de Batalla de 'Fortnite: Battle Royale' se haya impuesto de manera poco disimulada es un signo inequívoco de que los jugadores tienen sed de nuevos y más sofisticados retos : los desafíos semanales han pasado de ser un extra añadido al sistema de engagement más exitoso, sobre todo cuando el hecho de superarlo tiene más peso que la propia recompensa.

Bueno, está claro que muchos de los juegos clásicos resultan más estrictos a la hora de jugar. Por suerte, la dificultad ya no es un problema: las cada vez más frecuentes opciones de rebobinado y la opción de guardar partida en cualquier momento reducen tremendamente la sensación de frustración al perder una vida.

De hecho, recientemente Capcom añadió un DLC con el que podríamos disfrutar de todos sus clásicos siendo invencibles. No es algo malo, desde luego: Capcom Arcade Stadium ofrece sin coste adicional la función de rebobinado.

Al final, se trata de dar opciones extra, pero entonces volvemos a la casilla de salida: ¿qué merito tiene enfrentarnos a temibles amenazas, desafíos y puzles si al final todo se reduce a un paseo?

La dificultad en los videojuegos sigue estando limitada a la imaginación de los desarrolladores, y en la actualidad no existen límites técnicos o creativos para plasmar una idea por muy compleja que sea.

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