Logros Deseados de Gaming

Los servidores pueden obtener estadísticas de los usuarios del mismo modo que los clientes, tal como se ha descrito antes. También pueden configurar estadísticas y conceder logros, pero solo si la opción «Establecido por» se configura como GS servidor de juego o como Official GS servidor oficial.

La diferencia entre servidores de juego y servidores oficiales de juego es que tú controlas estos últimos y ofertas tu servicio desde ellos. Usar los servidores oficiales de juego para establecer estadísticas aporta mayor seguridad frente a las trampas, ya que los usuarios podrían modificar sus propios servidores de juego o simular ser un servidor de juego.

Para definir los servidores oficiales del juego, introduce los rangos de IP de los servidores aquí. Los usuarios no pueden configurar las estadísticas ni los logros que son configurables por parte de los servidores. Los servidores de juego solo pueden configurar estadísticas y logros para usuarios que estén jugando actualmente en el servidor.

Si el usuario abandona el servidor, hay un breve período de gracia para establecer las estadísticas finales, pero después cualquier nueva carga de estadísticas será denegada. Esto ayuda a garantizar la consistencia y a evitar que un servidor de juego malintencionado establezca las estadísticas de alguien en cualquier momento.

Dada la restricción, es importante no esperar hasta el final de una ronda para establecer las estadísticas. Han de establecerse de forma continuada, para poder almacenarlas cuando un usuario abandona el servidor. Los clientes obtendrán actualizaciones automáticas cuando un servidor de juego cambie sus estadísticas.

Sin embargo, al igual que los clientes, las estadísticas cargadas por el servidor para otros usuarios no se actualizan automáticamente y pueden quedar obsoletas. Restablecer estadísticas Durante el desarrollo, a menudo sucede que es preferible una eliminación completa de estadísticas y logros en una cuenta o en todas ellas con fines de testeo.

Para borrar las estadísticas de una cuenta, llama a ISteamUserStats::ResetAllStats con bAchievementsToo establecido en true para borrar también los logros. Cuando termine la llamada, acuérdate de reiterar las estadísticas y logros, y restablecer el estado de juego en memoria. No hay forma de eliminar globalmente las estadísticas y los logros para todos los usuarios.

Una de las razones para ello es que, incluso si se hiciese una eliminación global, las partidas en curso podrían no detectar la eliminación y reescribir los valores en memoria. Afortunadamente, hay una forma sencilla de elaborar un sistema para eliminaciones globales integrado en los juegos. Para ello: Define una estadística con un nombre como «Versión».

Pon un número de versión para estadísticas codificado de forma rígida en el juego. Una vez que se hayan cargado las estadísticas, compara la estadística «Versión» con tu número de versión codificada.

Si no coinciden, llama a ISteamUserStats::ResetAllStats y luego configura la estadística «Versión» con el número codificado. De esta forma, siempre que quieras realizar una eliminación global, solo tendrás que cambiar el número de versión para las estadísticas codificadas de forma rígida.

La eliminación global tendrá lugar después, a medida que los usuarios accedan a la nueva compilación. Consistencia de estadísticas Es una práctica recomendada considerar que las estadísticas relacionadas podrían volverse inconsistentes.

Por ejemplo, puedes tener tres estadísticas «GamesWon», «GamesLost» y «GamesPlayed». A pesar de estar diseñadas con las mejores intenciones, las estadísticas pueden perder y de hecho pierden la sincronización entre sí.

En este caso, podría producirse que las partidas ganadas y perdidas no diesen como suma el número total de partidas jugadas.

Si esto se resolviera eliminando la estadística «GamesLost» y en su lugar se computara el valor como «GamesPlayed» - «GamesWon», una inconsistencia podría causar que «GamesLost» resultara en un valor negativo. Estadísticas globales Las estadísticas pueden marcarse como agregadas en la página de administración para ordenar a Steam mantener un total global de todos los valores de los usuarios para la estadística.

Puede usarse para obtener datos como el total de dinero en la economía, el total de víctimas, armas y mapas favoritos, y qué equipo suele obtener mejores resultados.

Por otro lado, esta opción no debería usarse para estadísticas como «MostKills», ya que la suma total de ese valor para varios usuarios no tendría sentido. Como las estadísticas están en manos de los usuarios, estos datos están sujetos a manipulación. Por lo tanto, es crucial que cuando se usen estadísticas agregadas se establezcan buenos límites para el valor mínimo, el valor máximo, solo incremental si fuese apropiado y la diferencia máxima.

La diferencia máxima tiene un significado especial para las estadísticas agregadas. Cuando se carga un nuevo valor, el cambio en el valor global no superará el valor de la diferencia máxima.

Esto limita lo rápido que un tramposo puede influenciar los totales globales. Para acceder a los totales globales, llama a ISteamUserStats::RequestGlobalStats y luego a ISteamUserStats::GetGlobalStat para cada estadística global.

También puedes solicitar ISteamUserStats::RequestGlobalStats para un número específico de días de historial. El historial es la cantidad que cambió la estadística cada día. Puedes acceder a ese historial con ISteamUserStats::GetGlobalStatHistory.

También se pueden solicitar al cliente los porcentajes de compleción de logros globales. Para hacerlo, primero llama a ISteamUserStats::RequestGlobalAchievementPercentages. Después, muestra los logros en orden descendente según el porcentaje de completación llamando a ISteamUserStats::GetMostAchievedAchievementInfo y ISteamUserStats::GetNextMostAchievedAchievementInfo.

También puedes obtener el porcentaje de finalización para un logro en particular llamando a ISteamUserStats::GetAchievementAchievedPercent. Pruebas Hasta que no se publique tu aplicación, no podrás ver qué logros se han obtenido en la comunidad de Steam ni en la biblioteca.

La aplicación necesitará una forma de presentar los logros obtenidos por el usuario. Para borrar un logro o estadísticas sin añadir código al juego, puedes usar la consola del cliente de Steam. Ejecuta steam. Cada jugador tendrá un enlace desde su perfil de la comunidad que lleva a una página donde se muestran sus logros ya conseguidos y cuáles quedan aún por desbloquear.

Pues nada, a la gente le encanta. Como los DLC, los GamePasses, el farmeo y las sillas y pijamas gaming. De vez en cuando pienso en cómo sería jugar de nuevo sin trofeos. Seguramente por nostalgia, porque si haces el ejercicio consciente puedes pasar de ellos completamente, lo recuerdo como algo más puro y sincero.

Hoy en día, en la primera vuelta u horas, trato de no mirarlos. Luego veo el Platino del Tony Hawks, me siento un poco orgulloso ya ves tú la tontería y se me cae el discursito. Yo en un momento les tenía cierta rabia porque es verdad que me perdía de lo importante, ocupaban un lugar mayor del que debían a la hora de jugar, creo que es algo que a cualquiera que tenga algunos platinos en su PSN le ha pasado en algún momento.

Será una relación tóxica la de los trofeos, pero una que me gusta 😊 Sacar las notificaciones en la primera partida también ayuda en mi caso.

Excelente artículo, gracias, y como mencionas a mi me interesan los logros como incentivo de reto, más que coleccionable. Yo a tope con los trofeos, pero me da cierta pena ver a amigos esperando con ganas un juego y luego pasárselo desde el minuto 1 con guía porque, oye, no quiere tener que pasárselo dos veces porque se le haya pasado algo.

Yo, en general, paso bastante. Solo cuando un juego me gusta mucho, y al acabarlo veo que por poco más me saco todos los logros, solo entonces lo hago.

Me gustan especialmente dos filosofías a la hora de poner los logros: la más sana, la que, con hacer todo lo que hay en el juego te den todos los logros, por ejemplo Psyconauts 2.

Y la más nazi, la que premia solo a los más capaces, por ejemplo los de Nuclear Throne o los de Sine Mora. Psyconauts 2 y Sine Mora son de mis juegos favoritos, del primero saqué fácil las G y del segundo sé que nunca las podré tener. Y las dos cosas me encantan.

Me acuerdo cuando decidí sacarme mi primer platino, y elegí un juego del que me enamoré: the last guardian. Posiblemente el peor juego de la historia para sacarse el platino.

Una maravilla de juego, pero con trofeos que eran cuestión de intervención divina… lo dejé estar con el trofeo más simple que era escuchar todas las pistas… Ahora estoy a un par de horas de platinear el sekiro, pero me da pereza.

Análisis Artículos Monográficos Noticias Podcasts. por Óscar Gómez. Trofeos analógicos Aunque los primeros ejemplos se suelen fechar en la década de los 90, la realidad es que los pinitos de los logros comenzaron diez años antes.

Óscar Gómez. Malleys 14 julio codenar 14 julio JM 14 julio Óscar Gómez 14 julio fnxvandal 14 julio oscargomez Ahora sí, mentalidad de tiburón MODE ON. Hechss 14 julio malleys Hay algo de ellos que me gusta mucho, y es ver tus trofeos y fijarte en las fechas de los mismos, son una pequeña cápsula de recuerdos fua, hace 10 años estaba jugando a nosequé, cómo pasa el tiempo, etc y para mi esa parte de diario es lo más útil que tienen.

LíquidoOcelote 14 julio molekiller 14 julio MrRostes 14 julio De todas formas, ya tengo el logro de leer un artículo sobre logros. Escriche 14 julio NahuelViedma 14 julio raidoku 14 julio Logros totales: 20 Debes haber iniciado sesión para comparar estas estadísticas con las tuyas.

Beta 1 Tester This achievement is awarded to the helpful testers of the first Beta. Your First Three-Way This achievement is awarded to those who vote in the Three-Way feature.

The Phantom Menace Welcome to episode one! Inquisitive This achievement is awarded to those who watch all clips in the Developer Roundtable.

Brain Freeze Watch every video in PCG Plays: Frozen Synapse. Mine Seeker Watch the entire Minecraft Scavenger hunt. Class Warfare Watch every video in PCG Plays: Diablo III. Modcrafter Watch all of the Minecraft mod videos.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots – Frágil · Lollipop Chainsaw – ¡Lo juro! · FEZ – Logro desbloqueado · Dead Island – ¿Cuántos días La lista de logros con entidad y popularidad propia es larga: los 10 años sin jugar a The Stanley Parable: Ultra Deluxe, pillar a Trico haciendo Cuantos jueguitos completaron al % de logros en ? Estos son los mios. Discusion

Logros Deseados de Gaming - Missing Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots – Frágil · Lollipop Chainsaw – ¡Lo juro! · FEZ – Logro desbloqueado · Dead Island – ¿Cuántos días La lista de logros con entidad y popularidad propia es larga: los 10 años sin jugar a The Stanley Parable: Ultra Deluxe, pillar a Trico haciendo Cuantos jueguitos completaron al % de logros en ? Estos son los mios. Discusion

Añadir más estadísticas y logros. Actualizar los nombres, descripciones e iconos de los logros. Actualizar los parámetros y restricciones de las estadísticas valores máximos y mínimos, tamaños de media móvil de ventanas, etc.

Las estadísticas tienen las siguientes propiedades: ID : una identificación numérica generada automáticamente para cada estadística. Tipo : el tipo de esta estadística: INT, FLOAT o AVGRATE. Nombre de la API : la cadena utilizada para acceder a esta estadística mediante la API. Establecido por : establece quién puede modificar la estadística.

El valor predeterminado es «Client». Para obtener más información, consulta Estadísticas del servidor de juego. Incrementar únicamente : si se establece, esta estadística solo puede aumentar su valor con el tiempo. Diferencia máxima : si se configura, establece un límite en la cantidad que el valor de la estadística puede cambiar entre una llamada a SetStat y la siguiente.

Valor mínimo : si se establece, el valor numérico mínimo que puede tomar esta estadística. Valor máximo : si se establece, el valor numérico máximo que puede tomar esta estadística. Valor predeterminado : si se configura, el valor predeterminado inicial de esta estadística para un nuevo usuario.

Si no se establece, el valor predeterminado es 0. Agregado : si se establece, Steam mantendrá un total global para esta estadística. Consulta la sección sobre estadísticas globales más abajo para obtener más información. Nombre para mostrar : el nombre de esta estadística cuando se muestra en tu aplicación.

AVGRATE Las estadísticas tienen las siguientes propiedades adicionales: Ventana: tamaño de la «ventana deslizante» que se usará para hallar la media de los datos. Steam promedia automáticamente las estadísticas AVGRATE. Consulta la sección AVGRATE a continuación para obtener más información.

Los logros tienen las siguientes propiedades: ID : una identificación numérica generada automáticamente para cada logro. Nombre de la API : la cadena utilizada para acceder a este logro mediante la API. Estadística de progreso : especifica una estadística que se usa como una barra de progreso en la comunidad para este logro.

El logro se desbloqueará automáticamente cuando la estadística alcance el valor de desbloqueo. Nombre para mostrar : el nombre que este logro tendrá en las ventanas emergentes de notificación del cliente y en la comunidad.

Se puede traducir a otros idiomas. Descripción : una descripción de este logro, para mostrar en la comunidad. Establecido por : establece quién puede desbloquear el logro. El valor predeterminado es «client». Icono de logro desbloqueado : el icono que se muestra cuando se completa un logro.

Icono de logro bloqueado : el icono que se muestra cuando aún no se ha completado el logro. Esta es la lista de logros de Ejemplo de aplicación de la API de Steamworks Spacewar!

De forma predeterminada, los juegos inicialmente tienen un límite de logros. Podrás añadir más una vez que tu aplicación alcance el umbral para las Características del perfil.

Cómo se usan ¿Cómo acceder a los logros y estadísticas desde dentro del juego? Al comienzo de una sesión de juego, llama a ISteamUserStats::RequestCurrentStats para obtener las estadísticas del usuario y los datos de logros del backend de Steam.

Usa ISteamUserStats::GetStat y ISteamUserStats::GetAchievement para iterar los datos e inicializar el estado del juego. Si deseas mostrar los logros en tu juego, puedes usar ISteamUserStats::GetAchievementDisplayAttribute para recuperar las propiedades legibles del logro, incluidos su nombre "nombre" y descripción "desc".

Estas propiedades se pueden traducir en esta página del sitio web de asociados de Steamworks y los datos se devuelven en el idioma en que el usuario esté ejecutando el juego. También puede obtener el icono de un logro usando ISteamUserStats::GetAchievementIcon o la hora en que se desbloqueó cada logro con ISteamUserStats::GetAchievementAndUnlockTime.

Siempre que cambie una estadística, especialmente antes de que se muestre cualquier cambio al usuario, llama a ISteamUserStats::SetStat o a ISteamUserStats::UpdateAvgRateStat.

Estas llamadas solo modifican el estado en memoria de Steam y utilizan muy pocos recursos. Esto permite a Steam conservar los cambios entre sesiones aun en el caso de que el juego se bloquee.

En los puntos apropiados dentro de tu juego es decir, puntos de control, transiciones de nivel , llama a ISteamUserStats::StoreStats para cargar los cambios. Para los logros que tienen barras de progreso, usa ISteamUserStats::IndicateAchievementProgress en puntos significativos para mostrar una ventana emergente con el progreso.

Por ejemplo, si son necesarias 20 victorias, se puede llamar a esta función al llegar a 10 victorias para indicar al usuario que está a mitad de camino. Siempre que se desbloqueen uno o más logros, llama a ISteamUserStats::SetAchievement para cada logro desbloqueado y luego a ISteamUserStats::StoreStats para cargarlos inmediatamente.

La interfaz de Steam en el juego mostrará al usuario un panel de notificación. Tipo de estadística AVGRATE Este tipo de estadística ofrece una funcionalidad especial y muy útil, pero requiere una explicación algo más detallada.

Supongamos que queremos llevar un seguimiento de una estadística media, como «puntos ganados por hora». Un método posible sería usar dos estadísticas, una de tipo INT con «TotalPoints» y una de tipo FLOAT con «TotalPlayTimeHours», para luego dividir los puntos entre el tiempo y obtener los puntos por hora.

El inconveniente de esta implementación es que, cuando el jugador acumula una amplia cantidad de tiempo de juego, la media calculada cambia con una lentitud extrema. De hecho, cuanto más juegue el usuario, peor responderá esta media. Si el usuario ha pasado horas jugando al juego, la media calculada se retrasará unas 50 horas respecto a esa cantidad.

Si el usuario aumenta su habilidad, no verá el aumento en puntos por hora que espera. La estadística AVGRATE permite utilizar un «efecto de ventana deslizante» en la media. Por ejemplo, se pueden utilizar solo las últimas horas de juego para que la estadística refleje con más precisión el nivel de habilidad actual del jugador.

Configuremos una estadística AVGRATE que calcule «puntos por hora» y en la que solo se usen las 20 horas de juego anteriores para calcular el valor.

Haríamos lo siguiente: Ten en cuenta que, como estamos calculando la media «por horas», las unidades de tiempo de todos los parámetros asociados con esta estadística serán «horas». Esto se aplica a la propiedad del rango en la estadística en sí, y también para la "dSessionLength" parámetro pasado en UpdateAvgRateStat a continuación.

Crea una estadística AVGRATE llamada «AvgPointsPerHour» y un abanico temporal de 20 recordemos que la unidad es en «horas». En los puntos apropiados durante tu juego, llama a ISteamUserStats::UpdateAvgRateStat con los siguientes parámetros: pchName : "AvgPointsPerHour" flCountThisSession : número de puntos que ha ganado el jugador desde la última llamada a UpdateAvgRateStat.

dSessionLength : la cantidad de tiempo de juego desde la última llamada a UpdateAvgRateStat. La unidad debería ser la misma que la de la propiedad de la ventana de la estadística.

En este caso, «horas». El resultado reflejará la media total de las últimas 20 horas de juego del jugador. Si esta es la primera vez que se actualiza la estadística para el usuario actual, el valor será ,2. Este ejemplo usa «horas» como unidad de tiempo, pero puedes usar la unidad de tiempo que prefieras.

Solo hay que tener en cuenta que esa unidad se debe usar homogéneamente como base para "dSessionLength", así como para la propiedad de la ventana.

Obtener estadísticas de otros usuarios Puedes usar ISteamUserStats::RequestUserStats para obtener las estadísticas de otro usuario. Luego puedes usar ISteamUserStats::GetUserStat , ISteamUserStats::GetUserAchievement y ISteamUserStats::GetUserAchievementAndUnlockTime para obtener datos para el usuario.

Estos datos no se actualizan automáticamente a medida que el otro usuario carga nuevas estadísticas, por lo tanto, para actualizar los datos simplemente vuelve a llamar a ISteamUserStats::RequestUserStats.

Para no usar demasiada memoria, se mantiene una caché LRU y se descargan ocasionalmente las demás estadísticas del usuario. Cuando se envíe esta función callback, las estadísticas del usuario especificado no estarán disponibles hasta que se vuelva a llamar a ISteamUserStats::RequestUserStats.

Modo desconectado Steam mantiene una caché local de los datos de estadísticas y logros, de forma que las API se puedan usar con normalidad en modo desconectado.

Las estadísticas que no se puedan enviar se guardan hasta la siguiente vez que el usuario se conecta. Beta 1 Tester This achievement is awarded to the helpful testers of the first Beta. Your First Three-Way This achievement is awarded to those who vote in the Three-Way feature.

The Phantom Menace Welcome to episode one! Inquisitive This achievement is awarded to those who watch all clips in the Developer Roundtable.

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Unique Snowflake Watch every developer response to "How are PC gamers different? Know Watch every video in PCG Plays: Goldeneye Source. Flag Queen Watch all three perspectives in the World of Warcraft Three-Way.

Critters Never Win Complete the World of Warcraft Achievements Protip. Very Thorogue Watch every video in PCG Plays: Dungeons of Dredmor.

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Logros Deseados de Gaming - Missing Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots – Frágil · Lollipop Chainsaw – ¡Lo juro! · FEZ – Logro desbloqueado · Dead Island – ¿Cuántos días La lista de logros con entidad y popularidad propia es larga: los 10 años sin jugar a The Stanley Parable: Ultra Deluxe, pillar a Trico haciendo Cuantos jueguitos completaron al % de logros en ? Estos son los mios. Discusion

Valor máximo : si se establece, el valor numérico máximo que puede tomar esta estadística. Valor predeterminado : si se configura, el valor predeterminado inicial de esta estadística para un nuevo usuario. Si no se establece, el valor predeterminado es 0. Agregado : si se establece, Steam mantendrá un total global para esta estadística.

Consulta la sección sobre estadísticas globales más abajo para obtener más información. Nombre para mostrar : el nombre de esta estadística cuando se muestra en tu aplicación. AVGRATE Las estadísticas tienen las siguientes propiedades adicionales: Ventana: tamaño de la «ventana deslizante» que se usará para hallar la media de los datos.

Steam promedia automáticamente las estadísticas AVGRATE. Consulta la sección AVGRATE a continuación para obtener más información.

Los logros tienen las siguientes propiedades: ID : una identificación numérica generada automáticamente para cada logro. Nombre de la API : la cadena utilizada para acceder a este logro mediante la API. Estadística de progreso : especifica una estadística que se usa como una barra de progreso en la comunidad para este logro.

El logro se desbloqueará automáticamente cuando la estadística alcance el valor de desbloqueo. Nombre para mostrar : el nombre que este logro tendrá en las ventanas emergentes de notificación del cliente y en la comunidad.

Se puede traducir a otros idiomas. Descripción : una descripción de este logro, para mostrar en la comunidad. Establecido por : establece quién puede desbloquear el logro. El valor predeterminado es «client».

Icono de logro desbloqueado : el icono que se muestra cuando se completa un logro. Icono de logro bloqueado : el icono que se muestra cuando aún no se ha completado el logro. Esta es la lista de logros de Ejemplo de aplicación de la API de Steamworks Spacewar! De forma predeterminada, los juegos inicialmente tienen un límite de logros.

Podrás añadir más una vez que tu aplicación alcance el umbral para las Características del perfil. Cómo se usan ¿Cómo acceder a los logros y estadísticas desde dentro del juego? Al comienzo de una sesión de juego, llama a ISteamUserStats::RequestCurrentStats para obtener las estadísticas del usuario y los datos de logros del backend de Steam.

Usa ISteamUserStats::GetStat y ISteamUserStats::GetAchievement para iterar los datos e inicializar el estado del juego. Si deseas mostrar los logros en tu juego, puedes usar ISteamUserStats::GetAchievementDisplayAttribute para recuperar las propiedades legibles del logro, incluidos su nombre "nombre" y descripción "desc".

Estas propiedades se pueden traducir en esta página del sitio web de asociados de Steamworks y los datos se devuelven en el idioma en que el usuario esté ejecutando el juego.

También puede obtener el icono de un logro usando ISteamUserStats::GetAchievementIcon o la hora en que se desbloqueó cada logro con ISteamUserStats::GetAchievementAndUnlockTime.

Siempre que cambie una estadística, especialmente antes de que se muestre cualquier cambio al usuario, llama a ISteamUserStats::SetStat o a ISteamUserStats::UpdateAvgRateStat. Estas llamadas solo modifican el estado en memoria de Steam y utilizan muy pocos recursos.

Esto permite a Steam conservar los cambios entre sesiones aun en el caso de que el juego se bloquee. En los puntos apropiados dentro de tu juego es decir, puntos de control, transiciones de nivel , llama a ISteamUserStats::StoreStats para cargar los cambios. Para los logros que tienen barras de progreso, usa ISteamUserStats::IndicateAchievementProgress en puntos significativos para mostrar una ventana emergente con el progreso.

Por ejemplo, si son necesarias 20 victorias, se puede llamar a esta función al llegar a 10 victorias para indicar al usuario que está a mitad de camino.

Siempre que se desbloqueen uno o más logros, llama a ISteamUserStats::SetAchievement para cada logro desbloqueado y luego a ISteamUserStats::StoreStats para cargarlos inmediatamente. La interfaz de Steam en el juego mostrará al usuario un panel de notificación. Tipo de estadística AVGRATE Este tipo de estadística ofrece una funcionalidad especial y muy útil, pero requiere una explicación algo más detallada.

Supongamos que queremos llevar un seguimiento de una estadística media, como «puntos ganados por hora». Un método posible sería usar dos estadísticas, una de tipo INT con «TotalPoints» y una de tipo FLOAT con «TotalPlayTimeHours», para luego dividir los puntos entre el tiempo y obtener los puntos por hora.

El inconveniente de esta implementación es que, cuando el jugador acumula una amplia cantidad de tiempo de juego, la media calculada cambia con una lentitud extrema.

De hecho, cuanto más juegue el usuario, peor responderá esta media. Si el usuario ha pasado horas jugando al juego, la media calculada se retrasará unas 50 horas respecto a esa cantidad.

Si el usuario aumenta su habilidad, no verá el aumento en puntos por hora que espera. La estadística AVGRATE permite utilizar un «efecto de ventana deslizante» en la media. Por ejemplo, se pueden utilizar solo las últimas horas de juego para que la estadística refleje con más precisión el nivel de habilidad actual del jugador.

Configuremos una estadística AVGRATE que calcule «puntos por hora» y en la que solo se usen las 20 horas de juego anteriores para calcular el valor. Haríamos lo siguiente: Ten en cuenta que, como estamos calculando la media «por horas», las unidades de tiempo de todos los parámetros asociados con esta estadística serán «horas».

Esto se aplica a la propiedad del rango en la estadística en sí, y también para la "dSessionLength" parámetro pasado en UpdateAvgRateStat a continuación.

Crea una estadística AVGRATE llamada «AvgPointsPerHour» y un abanico temporal de 20 recordemos que la unidad es en «horas». En los puntos apropiados durante tu juego, llama a ISteamUserStats::UpdateAvgRateStat con los siguientes parámetros: pchName : "AvgPointsPerHour" flCountThisSession : número de puntos que ha ganado el jugador desde la última llamada a UpdateAvgRateStat.

dSessionLength : la cantidad de tiempo de juego desde la última llamada a UpdateAvgRateStat. La unidad debería ser la misma que la de la propiedad de la ventana de la estadística. En este caso, «horas». El resultado reflejará la media total de las últimas 20 horas de juego del jugador.

Si esta es la primera vez que se actualiza la estadística para el usuario actual, el valor será ,2. Este ejemplo usa «horas» como unidad de tiempo, pero puedes usar la unidad de tiempo que prefieras. Solo hay que tener en cuenta que esa unidad se debe usar homogéneamente como base para "dSessionLength", así como para la propiedad de la ventana.

Obtener estadísticas de otros usuarios Puedes usar ISteamUserStats::RequestUserStats para obtener las estadísticas de otro usuario. Luego puedes usar ISteamUserStats::GetUserStat , ISteamUserStats::GetUserAchievement y ISteamUserStats::GetUserAchievementAndUnlockTime para obtener datos para el usuario.

Estos datos no se actualizan automáticamente a medida que el otro usuario carga nuevas estadísticas, por lo tanto, para actualizar los datos simplemente vuelve a llamar a ISteamUserStats::RequestUserStats.

Para no usar demasiada memoria, se mantiene una caché LRU y se descargan ocasionalmente las demás estadísticas del usuario. Cuando se envíe esta función callback, las estadísticas del usuario especificado no estarán disponibles hasta que se vuelva a llamar a ISteamUserStats::RequestUserStats.

Modo desconectado Steam mantiene una caché local de los datos de estadísticas y logros, de forma que las API se puedan usar con normalidad en modo desconectado.

Las estadísticas que no se puedan enviar se guardan hasta la siguiente vez que el usuario se conecta. En caso de que se hayan modificado en más de un dispositivo, Steam combinará automáticamente los logros y elegirá el conjunto de estadísticas que tenga mayor progreso.

Puesto que Steam guarda los datos de estadísticas en una caché local, no es necesario que el juego mantenga también en el disco una caché local de los datos. De hacerlo, se podría producir un conflicto entre ambas cachés y al usuario le parecería que su progreso ha desaparecido, lo que resultaría frustrante.

Estadísticas del servidor de juego En paralelo a ISteamUserStats existe ISteamGameServerStats para los servidores de juego. Los servidores pueden obtener estadísticas de los usuarios del mismo modo que los clientes, tal como se ha descrito antes.

También pueden configurar estadísticas y conceder logros, pero solo si la opción «Establecido por» se configura como GS servidor de juego o como Official GS servidor oficial. La diferencia entre servidores de juego y servidores oficiales de juego es que tú controlas estos últimos y ofertas tu servicio desde ellos.

Usar los servidores oficiales de juego para establecer estadísticas aporta mayor seguridad frente a las trampas, ya que los usuarios podrían modificar sus propios servidores de juego o simular ser un servidor de juego.

Para definir los servidores oficiales del juego, introduce los rangos de IP de los servidores aquí. Los usuarios no pueden configurar las estadísticas ni los logros que son configurables por parte de los servidores. Los servidores de juego solo pueden configurar estadísticas y logros para usuarios que estén jugando actualmente en el servidor.

Si el usuario abandona el servidor, hay un breve período de gracia para establecer las estadísticas finales, pero después cualquier nueva carga de estadísticas será denegada. Gente con , , platinos, que solo juegan para eso y compran juegos en base a los trofeos que llevan, es una forma de enganche que puede ser horrible.

Hay algo de ellos que me gusta mucho, y es ver tus trofeos y fijarte en las fechas de los mismos, son una pequeña cápsula de recuerdos fua, hace 10 años estaba jugando a nosequé, cómo pasa el tiempo, etc y para mi esa parte de diario es lo más útil que tienen.

D: El sonido de los trofeos de la Play es un horror estridente comparado con el de las Xbox, jamás superarán eso. Hay algo de ellos que me gusta mucho, y es ver tus trofeos y fijarte en las fechas de los mismos, son una pequeña cápsula de recuerdos fua, hace 10 años estaba jugando a nosequé, cómo pasa el tiempo, etc y para mi esa parte de diario es lo más útil que tienen..

A tope con esto, los logros aunque sea por su naturaleza recolectora de estadísticas deben permanecer siempre. malleys Sobre lo que comentas, que haya recompensas reales dinero básicamente asociadas a los trofeos conseguidos me parece una perversión de libro.

Como lo de la gente jugando para ganar dinero, me da miedo, sinceramente. jaimemorales Yo eso no lo sabía, ¿dónde cobro mis euros por cada platino?

malleys La movida parece exclusiva de Estados Unidos y otros países de América. A ver si acaba llegando a Europa como también pasó con PlayStation Direct y nos sacamos un sobresueldo. fnxvandal ¡Pues si antes publico esto, antes lo anuncia Sony!

Noticia en desarrollo. malleys PS4, PS5, PsVita y PS3 tienen sonidos distintos. En mi opinión, el único realmente satisfactorio es el primero, el de PS3. Por lo general, los trofeos me gustan aunque no les haga mucho caso, pero sigo teniendo pesadillas con el de pasarse GTA IV en 30 horas.

Sólo me hacen tilín los logros que son un guiño del desarrollador, por ejemplo al hacer algo inusual o pensar out of the box, el resto me interesan entre cero y nada. Llevo un tiempo que el perseguir los trofeos consigue que acabe huyendo de jugar.

Me abrumo y creo presión yo sólo por querer coleccionar y conseguir estos retos hasta el punto que acabo harto y aparco esos juegos. Yo estoy completamente a favor de los logros pero al mismo tiempo, radicalmente en contra de que condicionen para mal la experiencia.

Creo que su diseño debería ir totalmente ligado a cada juego y su distinta propuesta y la mayoría de juegos esto no lo cuida. Creo, en definitiva, que deberían ser una herramienta siempre en pro del diseño y no una colección de tareas que claramente reman en otra dirección distinta a la propuesta del juego en cuestión.

Los logros de un juego sobre dominar un estilo de combate deberían ser totalmente distintos en su planteamiento al de un juego basado en explorar un escenario. Creo que no se hace suficiente énfasis en esto. Suelo jugar a ciegas y, a posteriori, si el juego me ha gustado, curioseo sobre los logros.

Me gusta mucho tener trofeos de platino de juegos que recuerdo con cariño por lo que comenta malleys , la función de «álbum de fotos» es genial.

En fin, a tope con los logros, pero bien diseñados por favor, en pro de la diversión y el planteamiento de lo que estoy jugando. Hace un tiempo me dio por revisar si tenía algún platino. Cero patatero. Tal vez un día retome un juego y lo exprima hasta ver qué se siente.

Los trofeos de Tricky Towers me hicieron sufrir, reir, llorar, maldecir… pero que buenas tardes sacándolos con colegas. Yo como buen visionario de la generación X, pensé, menuda idiotez que además me ensucia la experiencia de juego haciendo saltar cartelitos y sonidos en pantalla.

Pues nada, a la gente le encanta. Como los DLC, los GamePasses, el farmeo y las sillas y pijamas gaming. De vez en cuando pienso en cómo sería jugar de nuevo sin trofeos.

Seguramente por nostalgia, porque si haces el ejercicio consciente puedes pasar de ellos completamente, lo recuerdo como algo más puro y sincero. Hoy en día, en la primera vuelta u horas, trato de no mirarlos.

Luego veo el Platino del Tony Hawks, me siento un poco orgulloso ya ves tú la tontería y se me cae el discursito. Yo en un momento les tenía cierta rabia porque es verdad que me perdía de lo importante, ocupaban un lugar mayor del que debían a la hora de jugar, creo que es algo que a cualquiera que tenga algunos platinos en su PSN le ha pasado en algún momento.

Será una relación tóxica la de los trofeos, pero una que me gusta 😊 Sacar las notificaciones en la primera partida también ayuda en mi caso. Excelente artículo, gracias, y como mencionas a mi me interesan los logros como incentivo de reto, más que coleccionable.

Yo a tope con los trofeos, pero me da cierta pena ver a amigos esperando con ganas un juego y luego pasárselo desde el minuto 1 con guía porque, oye, no quiere tener que pasárselo dos veces porque se le haya pasado algo. Yo, en general, paso bastante.

Solo cuando un juego me gusta mucho, y al acabarlo veo que por poco más me saco todos los logros, solo entonces lo hago. Me gustan especialmente dos filosofías a la hora de poner los logros: la más sana, la que, con hacer todo lo que hay en el juego te den todos los logros, por ejemplo Psyconauts 2.

Y la más nazi, la que premia solo a los más capaces, por ejemplo los de Nuclear Throne o los de Sine Mora. Psyconauts 2 y Sine Mora son de mis juegos favoritos, del primero saqué fácil las G y del segundo sé que nunca las podré tener. Y las dos cosas me encantan. Me acuerdo cuando decidí sacarme mi primer platino, y elegí un juego del que me enamoré: the last guardian.

Posiblemente el peor juego de la historia para sacarse el platino. Una maravilla de juego, pero con trofeos que eran cuestión de intervención divina… lo dejé estar con el trofeo más simple que era escuchar todas las pistas… Ahora estoy a un par de horas de platinear el sekiro, pero me da pereza.

Análisis Artículos Monográficos Noticias Podcasts. por Óscar Gómez. Trofeos analógicos Aunque los primeros ejemplos se suelen fechar en la década de los 90, la realidad es que los pinitos de los logros comenzaron diez años antes.

Óscar Gómez. Malleys 14 julio codenar 14 julio JM 14 julio

Los mejores logros y trofeos de la generación

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JUEGOS que dan UN LOGRO por JUGAR con el CREADOR

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By JoJosho

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